硅谷的那些中国码农

中国码农是什么意思?硅谷的那些中国程序员

  硅谷的主要城市,都有一个大华超市。这是一家连锁中国超市,超市周边通常有一圈中餐馆。看到红色的Ranch 99标志,就意味着来到了华人主要聚集地。走进硅谷的大华超市和周边餐馆,如果看到穿T恤、戴眼镜的中国年轻人,那十有八九就是各大科技公司的程序员和工程师。他们也代表着这个全球创新圣地硅谷的中国力量。(程序员与工程师的工作存在差别,本文泛指在硅谷的中国科技精英。)

  硅谷具体有多少中国码农,谁也说不清。但在各大主要科技公司中,中国程序员都已经成为一支不可忽视的力量。无论是谷歌、苹果、思科这样的老牌巨头, 还是Twitter、Facebook和Pinterest这样的新生力量,中国员工的身影都无处不在。他们也是各大科技公司中最主要的外籍员工之一,部 分公司的比例已经超过了10%。

  虽然人数不断增长,中国码农的生活圈子其实并不大。如果在硅谷参加中国码农的聚会,即便是初次见面的朋友,彼此聊上两句,也会发现双方可能早在 Facebook和Linkedin互相关注,或者至少有数位共同好友。再聊上两句,或许彼此会发现居然还是校友,有着大致相同的生活经历。

  加州湾区历来都是华人的主要聚集地,但老移民的通用语言都是粤语。而以中国码农为代表的新移民,则更多来自大陆其他地区。能够来到硅谷的中国码农, 几乎都是最为精英的计算机人才。他们的人生经历也大同小异:在中国的一流大学毕业之后,来到美国各大名校就读硕士或者博士,毕业来到硅谷的科技公司工作, 从此就留在了这里。

  谈到国内的大学,他们可能来自清华、北大、复旦、浙大、武大、北邮等知名院校;谈到美国的大学,他们可能毕业于斯坦福、伯克利、卡内基·梅隆、南加 州大学等一流学府。这些毕业于中国顶级高校的计算机精英们,和全球的科技精英一样,都集聚到硅谷的科技公司,为科技创新贡献出自己的力量。

  在美国生活多年之后,中国码农们拿到了绿卡,而后又熬到了入籍的年头。但无论是什么国籍,他们都代表着硅谷的中国科技人才。诸多已经成功的华人科技精英,也通过各种方式,帮助着下一代的硅谷中国科技人。

  精英前辈

  就时间而言,硅谷出现大量中国计算机精英的身影是从上世纪九十年代开始。在此之前,硅谷的科技公司几乎见不到多少中国人的身影;但随着中国大陆的逐 渐开放,越来越多的精英学子来到美国求学。学成之后的他们,并没有回到国内,而因为各种原因选择来到硅谷,在英特尔、思科等老牌科技公司开始了自己的职业生涯。

  在这一批中国计算机精英中,涌现出了诸多在硅谷留下烙印的杰出人才。在上世纪九十年代中后期,他们有的硅谷创业,成就了中国人在硅谷的一段传奇;有 的回国创业,成为了中国互联网行业的领军人物;有的继续奋斗,成为了科技巨头中的顶级华人高管。不管选择哪条道路,这批如今45岁以上的中国程序员,都是 中国互联网及科技史上最传奇的一代人。

  在那一代的硅谷华人创业者中,邓峰、谢青等人无疑是最为成功的。邓峰和谢青等人创办的网络安全公司NetScreen,在2001年美国科技低潮期 成功上市,又在2004年作价40亿美元被网络设备巨头Juniper收购。这个金额目前仍然是硅谷华人创业公司的一个记录。在被Juniper收购之 后,拿到巨额资金的邓峰开始了投资人生涯,创办了北极光风投。北极光的投资项目包括红孩子、展讯科技、百合网、珠海炬力等公司。而谢青则早早另起炉灶,创 办了自己的网络安全设备公司飞塔(Fortinet),并在2009年成功上市。目前飞塔的市值接近40亿美元。

  选择回国创业的人则奠定了中国互联网行业的基石。李彦宏无疑是其中最为成功的硅谷回国创业者。1999年,李彦宏在妻子的鼓励下,告别了硅谷搜索公 司InfoSeek的工程师职位,回国创建了百度公司。如今的百度是中国最大的互联网搜索公司,市值高达540亿美元,李彦宏也一度成为了中国首富。

  而选择在科技巨头公司工作的那一代中国科技精英,他们当中的最杰出代表莫过于微软全球执行副总裁陆奇。先后效力于IBM、雅虎和微软的陆奇也是美国 科技巨头公司中职位最高的中国大陆人。同样曾在科技巨头公司中担任要职的还有如今新浪联席总裁许良杰,他曾是eBay和思科的首位华人全球副总裁,被美国 前副总统戈尔誉为“硅谷华人的骄傲”。

  印度三哥

  在此之后,中国工程师与程序员在硅谷似乎出现了一个力量断层。虽然每年都有中国人源源不断涌入硅谷,但却再也没有中国人在硅谷重要科技公司担任高层职位。大量的中国科技精英在科技巨头公司似乎遇到了一个无形的天花板,始终卡在中层到高层的晋升道路上。

  虽然印度人和中国人有很多相似之处,但印度人更喜欢聚居。在Sunnyvale、Cupertino等印度人聚集的地区,走进小区就可以闻到一股标 志性的咖喱味。虽然印度裔占硅谷总人口的比例只有6%,但却有15%的硅谷科技公司是印度人创办。而被中国人戏称为“三哥”的印度软件工程师也成为中国科 技精英绕不过去的话题。

  在硅谷,中国和印度是科技公司最主要的外籍员工来源地。在中国人的晋升之路遇到天花板的时候,印度人却似乎在硅谷发展的顺风顺水。伯克利大学 2012年的调查显示,三分之一的硅谷科技公司都有一位印度裔高管和技术主管。安卓与Chrome联合主管桑达·皮猜(Sundar Pichai)是目前谷歌最有实权的高管,谷歌的发布会最常听到的就是印度特色的英语发音。即便不在硅谷的微软也选择了萨提亚·纳德拉(Satya Nadella)作为新任CEO。

  对于强势崛起的印度同事们,硅谷的中国程序员们更多是抱着一种复杂的态度。当中国人聚会的时候,他们也会开始吐槽印度工程师的各种不良职场行为。“爱向上头抢功,在办公室拉帮结派,压制中国员工”,这些是典型的印度三哥特征。

  谈到中国与印度程序员的差别时,一位在硅谷呆了十多年的中国程序员直接地说,印度人拉帮结派是出名的了,往好了说这是团结;他们习惯于拱出一个人担 任主管,然后会罩着团队里的所有印度人,还会招募大量的印度同胞,阻碍中国人的发展;而中国人或许习惯各自为战,缺乏印度人那样的集团作战。

  对于这种说法,印度程序员则另有话说。曾经效力谷歌的印度裔软件程序员马尼什・阿罗拉(Maneesh Arora)对新浪科技表示,越来越多的印度裔员工在硅谷科技公司担任要职,这或许是因为印度人更善于交际,也更有语言优势。英特尔的印度裔公关妮莎·迪 奥(Nisha Deo)则认为,在英特尔内部关系中,印度裔员工和中国裔员工没有什么不同。

  健康无聊

  常规意义上的硅谷包括了从旧金山南下到圣何塞,这100多公里的狭长地带。硅谷的北面是旧金山湾,南面则是蜿蜒的山脉。 这个狭长地带包括了San Mateo、Menlo Park、Palo Alto、Mountain View、Sunnyvale、Cuputino、Santa Clara、San Jose。旧金山和这些小城市几乎聚集了所有的科技公司,也吸引了硅谷所有的中国程序员和工程师们。

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  他们每天的活动就是公司与家,奔波在硅谷的几条主要交通干道101、280、237和880上。虽然并不需要早晚打卡上班,但每天早班上下班高峰期 的时候,101和237这样主要干道的拥堵程度丝毫不亚于北京的四环路。最为拥堵的上班高峰路段莫过于101高速通往谷歌总部的出口,而在下班的时刻,从 Mountain View到圣何塞机场原本20分钟的路程甚至会赌上一个多小时。中国码农把这样的上下班戏称为“Fight 101”。

  与国内大城市生活相比,生活在硅谷无疑有着诸多吸引力。虽然硅谷PM 2.5指数常年在20-40之间徘徊,属于美国空气质量相对较差的地区,但与近年来北京、上海等国内大城市的雾霾天相比,这里几乎每天都是阳光灿烂和蓝天 白云。生活在日晒强烈的硅谷,墨镜是必不可少的装备。每年的4月到10月,硅谷几乎很少下雨,远处的山坡几乎是枯黄一片,只有到了冬天的雨季才会绿草油 油,呈现出Windows XP经典桌面的景象。

  华人聚集的加州湾区,和纽约与洛杉矶一道是美国中餐馆最为密集的地区之一。围绕着中国超市开设的诸多中餐馆,也是中国程序员们的主要活动场所。每当 夕阳西下时分,成家的程序员们会赶回家中,而单身的码农们则会约在中餐馆相聚。每新开一家中餐馆,几乎都会在中国码农的生活圈内传来。因为晚上的硅谷,除 了Palo Alto的斯坦福大学附近,几乎没有什么休闲娱乐,除了看电影似乎就只能健身房锻炼了。

  在忙碌了一周之后,中国码农们通常会在周末选择相约郊游。开车或往北开到葡萄酒产地Napa,或往南行驶至海景小镇Carmel,或往东奔至优胜美 地国家公园,或往西到1号公路眺望太平洋。走进大自然,爬爬山看看海聊聊天成为主要的休闲方式。他们通常会自嘲“国外生活是好山好水好无聊,国内则是又脏 又乱又逍遥”。

  买房成家

  要在硅谷成家立业,中国程序员们也要面对这里的烦恼。硅谷的生活水平也是美国最高的地区之一,尤其是住房成本。如今在硅谷,一套一室一厅的较新公寓 月租金已经在2000美元-2500美元,而房价则在40-50万美元不等。拥有诸多科技公司的Palo Alto和Mountain View也成为了湾区房价最高的城市。这里的独栋房屋售价基本都在200万美元以上。

  但相对于北京和上海,在硅谷买房虽然价格也高,但也并非遥不可及的梦想。买不起独栋房屋,也可以住公寓;买不起南湾房子,也可以选择半小时车程外的 东湾地区。一套公寓或者一栋房子,对硅谷的程序员来说,也只是几年的收入。程序员在硅谷大科技公司的起步年薪约在8万左右。工作两三年后,包括奖金与分红 的年薪通常会达到20万美元左右。

  不过硅谷最神奇之处就是这里的造富神话。如果眼光好水平高,加入前景看好的创业公司,遇到公司被收购或者上市,或许就成为了百万富翁。硅谷的买房梦 想就可以瞬间实现。Facebook和Twitter的上市,也给里面的诸多中国员工带来了丰厚的股权财富。2009年之前加入Twitter的员工,所 持的股份如今都价值百万美元。

  相对于买房,找对象的问题则令中国程序员们更加头疼。因为在硅谷,大部分的中国男人都会找中国女孩结婚。在科技精英汇聚的硅谷,男女中国工程师比例 严重失调,呈现出一派“狼多肉少”的局面。更加烦恼的是,很多中国程序员的生活圈子较小,接触的异性同胞数量也不多。在这样的情况下,两颗红豆这样的相亲 网站,非诚勿扰这样的活动在硅谷受到中国单身码农的广泛欢迎。

  回国乡愁

  虽然已经出国多年,但乡愁仍然是中国程序员们挥之不去的情节。相隔万里太平洋,每年的假期又有限,回国对中国程序员来说成为了一件奢侈的事情。几乎 每个要回国休假的人都会受到周围中国好友的羡慕。苹果等一些与中国业务密切的公司,相关岗位的中国程序员会经常回国出差,更是令周边的好友羡慕不已。

  美食是中国程序员们最常见的思乡情结。他们会一集集的在网络上看《舌尖上的中国》,一次次刺激自己的味蕾,然后在周边寻找可能的中国餐馆。即便硅谷 是美国中餐馆最为密集的地区,但也不可能为来自中国各地的程序员提供完整的家乡味道。思念家乡特色食物的他们,甚至会自己动手来学做各种风味小吃。

  国内上映的影视大片,他们会通过视频网站来及时收看,为相聚时的闲聊提供话资。偶尔有一两部中国电影在旧金山和Cupertino的AMC影院上 映,总会吸引大量得知消息的中国程序员们。陈奕迅、五月天、曲婉婷等中国歌星来硅谷开演唱会,更是会令硅谷的中国人兴奋异常。记得去年11月陈奕迅在旧金 山和圣何塞的演唱会,吸引了几乎所有硅谷中国人的关注,当天晚上,自己的微信朋友圈被一轮轮的陈奕迅演唱会刷屏。

  漂泊在国外的中国程序员,也同样关心着国内的各种新闻。以前他们通过论坛了解中国的动态,而现在则通过微博来获知新闻。国内发生灾难,他们也会难过 心酸。国内的腐败案件,他们也会愤慨激动。但相对于国内的网友,这些人在硅谷的中国程序员通常心态更加平和,微博言论也更加理性,极少出现偏激谩骂的语言。

  创业选择

  硅谷是创业和创新的圣地。和所有这里的科技精英一样,中国程序员的心里也有着创业梦想。但相对于美国本地的人才,中国科技精英还有更为现实的问题 ——签证和绿卡。那张薄薄的卡片,也是很多硅谷中国人的最大烦恼。什么时候才能拿到绿卡,可以自由创业或者回国,成为他们最为渴望的现实目标。

  回国创业是一个共同的话题。相对于十多年前,如今中国与美国的经济实力之差已经大幅缩小。对中国程序员来说,相对于在硅谷创业的天花板,回到中国创 业更容易获得风投支持,也更容易打开巨大的市场。更重要的是,这里是他们原本的家园。在2010年的一份调查中,就有近八成的硅谷中国留学生考虑回国创 业,而他们的年龄大部分在30岁到45岁之间。

  在很多立志创业的中国程序员来看,创业的机遇比绿卡更为重要。一位Facebook的中国员工对新浪科技表示,在Facebook发展没有太大的空 间,自己一直都有回国创业的想法,但也在一直进行各种权衡。在硅谷生活很安逸,家庭也很幸福,而回国创业就要面临各种变化。“但有好的机会,自己肯定还是 想回国发展的。”

  但为了未来选择和家庭考虑,也有不少中国程序员都会等到获得绿卡(永久居民卡),才会考虑跳槽或者创业等选择。如果是常规的美国硕士毕业来到硅谷工 作,走EB2渠道申请绿卡,按照目前的排期也需要等待4-5年。而且回国创业或许还会面临家庭的阻力。给孩子一个较好的生活环境,也是促使他们继续留在美 国的重要考虑因素。

  而另一位在苹果工作的中国工程师则完全没有回国的打算。“在美国已经好些年,回国一切都要从头开始。虽然我也在等待绿卡,但拿到了也没有打算回国,我有老婆孩子,要为他们打算。未来?我希望在苹果做到总监级别。苹果不是谷歌,印度人在这里没有拉帮结派的资本。”

来源:新浪科技

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2012年最佳游戏(video game)

1.《声音与形态》(Sound Shapes)(Queasy Games/SCEA for PSVita)

一个舞台,一段音乐,Queasy Games 与 SCE Santa Monica共同制作的《声音与形态》无疑是2012年最具创新意义、最艺术的史诗巨制。我明白,出现任何赞美的词汇都会引来质疑,但是对这款游戏的褒扬不容置疑。除了迷人的声效之外,这款游戏的游戏关卡设计也很不错,而且只售15美元

2. 《马克思佩恩3》(Xbox360, PS3, PC)

好久不见的马克思佩恩,现在看起来有点粗暴,有点厌世。是的,《马克思佩恩3》是Rockstar公司的改造版游戏,有着好莱坞般的场面,黑色幽默,以及比前两部游戏难度更大的战役模式。就单凭《马克思佩恩》系列游戏之一这一个名号,这款游戏也值得我们玩上一把!


《行尸走肉》(Xbox 360, PS3, PC)

Telltale公司的《行尸走肉》系列仿佛是上帝送给我们的礼物。公司一路走来,发展道路上从不缺乏质疑的声音。这款游戏将你带入僵尸世界,并且强迫你做出很多艰难的决定,而且你要为这些决定负责。我觉得它是成功的,游戏很成功地将Robert Kirkman的同名漫画搬上游戏荧屏。

《异度之刃》 (Wii)

真是好事多磨,期待了许久的《异度之刃》终于与我们见面,并且不负众望。首先,游戏很宏伟。游戏内容很丰富,不管是小任务,选择性挑战还是游戏的主线故事,都很宏大。其次,它同时代表着过去日式角色扮演游戏的最高成就,又向世人展示了日式角色扮演游戏的出路。另外,尽管Wii的画质显示限制,它依然看起来很华丽。如果你认为自己是一位角色扮演游戏迷,《异度之刃》不容错过!

《旅途》 (PS3)

《旅途》这款游戏听起来有点小家子气。无非是从这座山到达前面那座山而已,走过去就好咯!可事实并非这么简单,而这款游戏的重点也自然是这两座山之间的这段“旅途”。

总有人说,《旅途》不是一款游戏,它更像是一次经历。我不敢苟同。我觉得游戏中的互动性让玩家花在这段旅途上的时间很值当。这款游戏中的每一件物品、每一个场景、没一个动作都是经过精心设计的,都是为了引起玩家的情感共鸣。光写东西是不足以给《旅途》正名的,因为它作为电视游戏,只有玩家亲自体验过才会有客观评价。所以,我希望大家体验一下,然后你一定会亲口告诉我:这款游戏真的是鬼斧神工之作!

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社交游戏泡沫破灭:全民“偷菜”一去不返

那个全民“偷菜”、“抢车位”的时代已经一去不复返了。

短短两年时间,这种基于熟人社交关系的轻度社交游戏的泡沫已经开始破灭。在中国,曾以“开心农场”红遍全国的社交游戏厂商上海五分钟网络科技有限公司(以下简称五分钟)开始大规模裁员;在美国,轻度社交游戏的代表厂商Zynga股价暴跌;而在市场最成熟的日本,用户的热情早已经由养鱼、偷菜转向更加重度的卡牌类游戏。

最近,包括热酷、恺英、乐元素等中国大型社交游戏厂商都忙于转型,减少在轻度休闲社交游戏上的力度,并着手推动社交游戏的重度化。

曾经霸占着人们无数碎片时间的社交游戏,正开始以一种新的面目出现,这无论是对Facebook、腾讯、新浪微博这样的社交网络,还是对Zynga、热酷、恺英、乐元素这样的社交游戏厂商,都或许是一波更大的机遇。

1.轻度社交游戏泡沫已经破灭?

“从全球范围来看,偷菜、养鱼类的轻度社交游戏,大势已去。”泛游创想CEO郭锋说,他曾经在日本和中国从事了多年的社交游戏工作,见证了轻度社交游戏的兴衰。

社交游戏的兴起缘于Facebook、腾讯、开心网、人人网、Mixi这些大型社交网络的开放平台战略,这些社交网络当时急需一些轻度社交游戏来维系熟人之间的社交关系,提升用户黏性,也增加自身收入。

中国社交游戏的爆发,最早由一款叫做“开心农场”的“偷菜”类游戏带动,由上海社交游戏开发商五分钟开发,2008年推出,2009年红遍全国,用户总数过亿,形成“全民偷菜”盛况。

“偷菜”的流行甚至引发社会问题,许多白领晚上定闹钟起来偷菜或者防止别人偷菜,并在工作时间沉迷其中,到了影响工作的地步。许多公司甚至出台规定,禁止玩这种游戏。

中国产社交游戏同样漂洋过海,在海外大放异彩。几年前,当热酷率先将阳光牧场等社交游戏移植到日本的Mixi社交网络时,这些游戏很快占据了日本人的PC和手机屏幕,大获成功,而以乐元素为代表的社交游戏公司同样在Facebook上获得了相当的成功。

在美国,以Zynga为代表的社交游戏厂商依托Facebook平台,同样创造出了令人惊叹的业绩。Zynga携社交网络的概念,短短几年就成功上市,并一度受到华尔街的热烈追捧。

大批创业者涌入社交游戏领域,风险投资水涨船高,随着Zynga的上市,陆续有中国公司喊出做“中国的Zynga”的口号。

然而,从去年开始,偷菜、养鱼类熟人轻度社交游戏明显走下坡路。当Facebook、腾讯、人人网等社交网络的用户玩腻了这些游戏后,很难有新的社交游戏再来吸引他们。

不久前,业内传出消息,因“开心农场”而名声大噪的五分钟在B轮融资中失败,只好大量裁员,现只剩下20余员工,鼎盛时期五分钟员工人数近300人。

五分钟的衰落是社交游戏市场下滑的一个缩影。事实上,包括热酷、恺英、乐元素在内的国内社交游戏大厂在过去一年当中都在悄悄转型,他们开始减少在轻度社交游戏上的精力,转而进军更加重度的网页游戏。

郭锋表示,在高度成熟的日本市场,偷菜、养鱼类轻度社交游戏的泡沫已经基本破灭,用户活跃度大幅下滑,日本市场已经成为更加重度一些的卡牌类社交游戏的天下。

轻度社交游戏最大的一面旗帜——Zynga最近也狼狈不堪,今年第二季度,Zynga亏损了2281万美元,股价已由IPO时的10美元一路下跌至不到3美元。

自从以2.1亿美元收购了OMGPOP后,Zynga的日活跃用户数从约7000万下降到刚超过5500万。

需要指出的是,并不是Zynga一家在Facebook上开始走下坡路,老牌游戏厂商EA也陆续关掉了一些在Facebook上的热门社交游戏,例如热门的《大富翁》游戏。

轻度社交游戏泡沫的破灭也直接影响了此前滚烫的社交网络概念,Facebook自上市后股价一路下跌,其市值甚至已经低于中国的腾讯。

2.为什么社交游戏赚不到钱?

从2008、2009年大红大紫,到如今迅速遇冷,为什么轻度休闲社交游戏的浪潮逝去得如此之快?

从数值上来看,社交游戏的用户数非常庞大。腾讯运营的QQ农场,活跃用户数超过1亿。就用户基数来说,社交游戏远远高于其它网络游戏。不过就营收来说,社交游戏却不如网页游戏赚钱。

恺英网络CEO王悦表示,社交游戏对规模的要求很高,需要有多人在线才好玩,假如你在社交网络上的朋友都不在线,只有你一个人在那边偷菜、养鱼、抢车位,会觉得很没意思。

在“开心农场”等社交游戏爆发早期,同类产品很少,因此出现了“全民偷菜”的盛况,抓住那段时间上线的社交游戏,例如恺英的《摩天大楼》等,都获得了相当的成功。但此后,各种社交游戏大量涌现,用户被分流,新推出的社交游戏用户数很难上去,再也无法重现当年“偷菜”盛况。

此外,题材的匮乏也是休闲社交游戏增长乏力的重要原因。当偷菜、养鱼、牧场、建城、咖啡、抢车位等社交游戏题材被发掘殆尽,用户新鲜感过去后,很难再找到新的题材吸引玩家。

而轻度社交游戏最大的问题在于盈利能力有限。虽然用户规模庞大,但很少有人愿意在休闲社交游戏中花钱,即使花钱,也很少。即使是很有钱的玩家,也不愿意在这些轻度社交游戏上花太多的钱。其主要原因在于,偷菜、养鱼、咖啡类轻度休闲社交游戏的竞争太弱,用户没有太多花钱的必要。

轻度社交游戏往往靠道具收费,但其收费道具往往都是缩短游戏时间的功能,例如种菜时买一些肥料,能让一些农作物的生长周期缩短,用户购买这些道具的花费很难很高。

王悦指出,传统休闲类社交游戏的APRU值只有几分钱,因此总体来说社交游戏在盈利性上和网页游戏相比还有差距。“一个用户在一款社交游戏上顶多花几千块钱,基本上游戏中该追求的东西就追求得差不多了。”王悦指出,而在网页游戏中,单个用户一次花费几十万是很常见的事。

到最后,轻度社交游戏中剩下的用户都是不愿花钱但有闲暇时间的用户,例如在美国的社交游戏中,50岁左右的“大妈”级用户特别多,这些用户为游戏贡献的价值很小。

“用户并不是喜欢社交游戏本身,而是喜欢和认识的人互动才好玩。”王悦指出,随着重度的网页游戏、手机游戏等新娱乐方式的崛起,轻度休闲社交游戏的用户被分流了很多。

3.社交游戏厂商转型

“社交游戏的玩法,和原来不一样了。”恺英网络CEO王悦说,社交游戏正在朝重度化方向发展,最后和传统网页游戏的界限越来越模糊。去年9月,恺英首度转型做网页游戏,在腾讯平台上推出了《蜀山传奇》,很快月营收就达上千万。

无独有偶,热酷和乐元素也开始进军网页游戏,一些过去扎进社交游戏大潮中创业的团队如今也纷纷投身网页游戏的怀抱。

王悦指出,恺英的网页游戏特点是和腾讯这样的社交平台捆绑,其好处是可以利用其社交网络做病毒式的传播,获取用户的成本很低,然后再和陌生人用户PK——这种方式和市面上主流的以联运平台为主的网页游戏运作方式差别较大。

热酷的做法和恺英如出一辙。热酷CEO刘勇指出,判断一款网页游戏是不是社交游戏需要满足三个特征:第一是要足够社会化,即与自己的好友之间有足够的互动,第二是要足够碎片化,而不是去一玩几个小时,第三是要离线化,不需要一直连在网上。

刘勇称这种融合了网页游戏特征的重度化社交游戏为“泛社交游戏”,这种新型游戏依托于Facebook、腾讯这样的社交网络,玩家数量比传统网页游戏多得多,但是又比传统的休闲社交游戏更强调竞争和PK,更加重度化。

目前传统网页游戏厂商的发展模式很不健康,基本是“吃大户”的模式,其典型做法是以美女等低俗广告吸引大批玩家注册,然后在游戏内竞争,那些花钱买道具的用户很快会打败那些没有花钱的用户,几个月后,没有花钱的用户几乎无法在游戏中生存,游戏中只剩下少数有钱玩家PK,有钱人打有钱人,这在业内被称为“洗用户”。

以趣游为代表的这类传统网页游戏厂商最近遇到瓶颈,单个用户的获取成本越来越高,竞争越来越激烈,因为有钱的用户毕竟有限。

但自去年底以来,在腾讯开放平台中上线的新式网页游戏呈现出很强的爆发力。

“腾讯在拥抱这个变化,专门成立了游戏合作部。这对于中国所有的社交游戏和网页游戏开发公司来说都是一个好的信号。”刘勇指出。

王悦也表达了相似的观点,他认为腾讯的平台反对游戏开发商去“洗用户”,去把花钱少的用户赶出游戏,而是很强调用游戏品质提升用户留存度。在腾讯的平台中,用户可以用红钻、黄钻等方式玩游戏,并不一定需要花很多的钱,由于用户基数比传统网页游戏扩大很多,其游戏营收相当可观。

此外,这种新式的“泛社交游戏”比网页游戏更注重游戏中的社交属性,即熟人之间合作、和陌生人之间竞争,在游戏中往往是社交网络中的熟人组成一个帮会,去打另一批不认识的人,玩家在游戏中讨论各种问题,而不是冷冰冰的PK。

“泛社交游戏”的兴起,其极大地扩展了网页游戏的用户群体,而又解决了轻度休闲社交游戏赚不到钱的局面,刘勇认为这是一波很大的机遇。他表示,去年国内网页游戏市场的规模在50亿人民币左右,而融合了社交网络优势的广义社交游戏,预计今年能达到100亿的规模。

刘勇还指出,在Facebook和腾讯这样的社交平台还有一波新的发展机遇尚未爆发。在facebook上,以Zynga为代表的轻度社交游戏厂商目前依然是主流,刘勇表示未来一旦Zynga转做重度社交游戏,其优势将会非常明显。在重度的社交游戏上,美国市场将会非常庞大。

“社交更像一种游戏机制,而不是一种独立的游戏类型。” Zynga中国总经理田行智告诉记者,现在社交游戏和网页游戏的区别越来越小了,社交游戏更讲究熟人之间的互动,而网页游戏的竞争激烈性更强,更适合彼此不熟悉的群体。

田行智表示Zynga的股价下跌只是暂时的。“Zynga是家很年轻的公司,许多投资者对我们并不了解。” 田行智表示,Zynga正在移动互联网及建设平台等方面大笔投入,因此会出现盈利下降的情况,受

4.卡牌类社交游戏或爆发

除了向网页游戏靠拢,转型做卡牌类游戏也是社交游戏重度化的一大趋势,增长迅速的日本市场给中国社交游戏提供了不少借鉴价值。

2011年日本社交游戏市场比上年增长了250%,销售额约227亿人民币,堪称迅猛。其中最大的原因是GREE、DeNA为代表的社交游戏平台快速崛起。

GREE亚太区负责人天野雄介告诉记者,GREE上的用户大多数是原来互相不认识的,并不像Facebook那样是熟人社交网络。

“GREE的玩家通常有好几个账号,当他们需要与朋友联络,就上Facebook或者mixi,而当他们想玩游戏,就上GREE。”天野雄介表示,但从营收角度来说,做游戏为主的GREE显然远远好于facebook和mixi,facebook和mixi上的用户还没有形成很好的付费习惯,而

GREE上的用户付费值非常高,在日本市场,社交用户的APRU值是美国的四到五倍,是中国的20倍以上。

日本社交游戏最早也是由牧场、咖啡这类轻度社交游戏启动,但自从这类社交游戏衰落后,更加重度的卡牌类游戏就成为推动其发展的最重要力量。

天野雄介表示,卡牌游戏之所以吸引人,是因为它能够吊起玩家收集游戏卡牌的心理。例如用户积攒齐6张小卡牌就能获得游戏中一种特殊道具时,用户会想尽一切方式去收集自己手上没有的卡牌,这时候社交游戏公司往往会推出一些付费抽奖活动,有较高概率抽中卡牌,吸引大批用户花钱。

在日本,许多社交游戏公司聘请数学家、心理学家、社会学家来开发卡牌游戏,设置里面的人物竞争关系,并计算如何开展抽奖活动能够吸引玩家付费,效果非常明显。因此卡牌游戏的付费率很高,APRU值也很惊人。

天野雄介表示,在日本,GREE投入巨资去砸昂贵的电视广告,这是GREE在社交游戏上成功的重要原因。电视广告对卡牌类游戏的推广非常有效,因为卡牌游戏赚钱很多时候靠游戏内的活动,广告让用户付费玩游戏产生了很大冲动。

在日本从事过社交游戏工作的郭锋表示,卡牌游戏很适合手机社交网络。例如在日本,当中午一群公司同事坐下来一起吃饭时,大家纷纷掏出手机玩卡牌游戏,你借我一张没有的卡牌,他给我另一张卡牌,非常适合碎片化社交娱乐。

关于卡牌游戏是否适合中国,业内有不同的说法。天野雄介表示,卡牌游戏相对比较耗费手机流量,在3G网络发达且资费合理的日本很容易流行,但是在中国,手机上网资费很贵,这是阻碍卡牌游戏流行的一大障碍。

“我比较看好卡牌游戏在中国的发展。”热酷CEO刘勇表示,毕竟卡牌游戏在日本已经被验证过非常成功,但他指出简单把日本式的卡牌游戏移植到中国肯定不行,日本的社交游戏强调和谐,而中国的社交游戏很强调竞争和PK。

随着“三国杀”、“三国来了”等卡牌社交游戏在中国取得成功,卡牌类社交游戏很可能在国内迎来一轮新的爆发。

不管以哪种形式出现,看来社交游戏的重度化趋势已经不可避免。

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网游迈向新征程:页游崛起 多端成趋势

7月30日消息,一年一度的游戏盛会ChinaJoy今日落下帷幕,端游的低调冷清和页游、手游遭受的空前热捧形成鲜明对比。让行业陷入疯狂并视之为救命稻草的页游,究竟是真蓝海,还是诱多的陷阱?端游开发商以多端的方式打入手页游,是自救的捷径,还是通往毁灭的敲门砖?

页游疯狂:蓝海还是陷阱?

今年ChinaJoy展馆中最引人注目的莫过于心动游戏,这个去年还名不见经传的厂商首次参展,便拿下了第二展馆的显著位置,比邻老牌游戏公司盛大,气场不输,并Show出豪车兰博基尼一辆,引目光无数。

心动游戏的底气在于其页游产品《神仙道》的成功,心动CEO黄一孟向网易科技透露,《神仙道》单款产品即可为其贡献6000至7000万的月收入,且仍在上升通道之中。这个由VeryCD转型而来,2011年刚刚组建团队的网游新兵,从收入规模上逼近老牌游戏公司金山和网龙,足见页游之掘金潜力。

这也让身陷增长泥潭的端游公司看到曙光,并全面出击。巨人总裁刘伟表示,已将页游提升至战略高度,并从架构和核心资源方面做了调整;盛大也推出3A计划,其中All-Region(全区域)的重要表现之一就是布局页游和手游;完美内部也储备了多款页游产品,即将批量推出;蓝港CEO王峰甚至直言,“页游是PC时代最后一场红利”,其过半收入来自页游。

页游让众多厂商趋之如骛,问题在于页游是一片真正的蓝海,还是一个诱多的陷阱?

“页游和端游的玩法不同、渠道不同,用户群重合度也非常小”,360网页游戏高级总监郭海滨认为,这意味传统端游公司进入页游会面临一些障碍。端游看重运营能力,而页游更依赖于流量和渠道。“端游进入门槛高,流失门槛也高,页游流失率要比端游高很多,一般次日留存率能做到20%就算相当不错”。因为用户的快进快出,页游运营方需要持续的营销投入,拉入新用户,这决定了营销成本是首要支出。“现在涨的厉害,前年一个新用户成本只要1~2块,今年要4~5块,明年可能要6~8块”。

营销将成为页游新兵的第一道大考,“新品投入市场的前两三个月,营销成本要占到收入的50%以上甚至更多,如果不能熬过这段时间,这个产品很难存活”,趣游高级副总裁张海认为,不断上涨的营销推广成本,将促成页游行业的一次洗牌,小的CP和运营平台会逐渐边缘化,直至消失。

传统游戏公司:推多端降低风险

回到端游开发商身上,既然知道用户、渠道甚至运营经验都很难复制到页游,降低风险自然成为首要考量。多家公司采取一种取巧的办法,将旗下成熟的端游品牌稍加修改,推出页游和手游版,名曰“多端”,如盛大的《传奇》系列,巨人的《征途》等,都已或将推出页游版和手游版。

其中部分作品已小有成绩:盛大游戏方面称,据《传奇世界》改编的手机游戏《悍将传世》7月4日进入测试,一周内收入即突破百万元。

短时间内,成熟品牌带给“多端游戏”的光环,在新进入市场时会占据天时地利,但危机同时并存:成熟的端游已形成一定的品牌内涵,与该游戏玩家群高度匹配,手游页游的玩法和用户都有很大不同,若改编稍有不慎,没有兼顾原有的品牌内涵和手页游用户的习惯,不仅难以在新领域施展拳脚,更会损害原有的品牌价值。

另外,多端并不是传统端游公司的专利。多家社交游戏和网页游戏公司也推出了旗下产品的手游版本,这种行为的初衷,不仅为了布局,更为获取用户。热酷CEO刘勇的观点很有代表性,“今后手机、网页。客户端只是游戏获取用户的一个渠道,殊途同归”。

持相同观点的还有金山西山居CEO邹涛,“随着技术的发展,端游和页游的用户群会越来越趋同,互相融合,最终端游和页游会合二为一”。

 

来源: 网易科技报道

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任天堂Wii U

2012年6月的E3大展,全世界的玩家们焦急地等到了压轴的任天堂发布会。好消息是:Wii U主机终于出现了,我们可以清楚地看到它的外观,了解到它的硬件搭配、所采用的新技术、将推出的游戏等等;坏消息是:也许这一切仍会改变!

 

没有人知道任天堂这次葫芦里卖的什么药,更不了解为什么新主机要遮遮掩掩。从目前所透露出的消息看,Wii U也许不会让我们失望。从NDS、Wii到3DS,任天堂没有理会与微软 、索尼的机能竞赛,而是走着自己的独木桥。

未必是终极造型

Wii U主机的外形总体看与Wii主机几乎相差无几,唯一的改变是Wii方正棱角的设计不见了,取而代之的是横放时两侧均为弧形。机身的尺寸为46mm×172mm ×268.5mm,这个尺寸相比Wii来说要长了许多。

Wii U的正面面板与背面接口也和Wii颇为相似,只是在正面吸入式光驱下方所隐藏的插槽内,增加了两个USB接口。同时玩家抱怨找不到无线设备配对按钮的诟病也得到改善。

看到背面,所有不太满意Wii画质的玩家们可能会欢呼雀跃,因为HDMI输出接口终于出现了。除增加的HDMI接口外,电源插槽、感应条、普通视频输出接口、USB接口的位置均与Wii无太大变化。也许是机能得到极大提升的缘故,我们在Wii上几乎找不到的散热口在Wii U上明显增多。

这会是最终Wii U的样子么?由于任天堂的保密手段,我们仍不得而知。

据《暗黑血统2》开发商Vigil games透露,Wii U的实际性能与PS3、XBOX360几乎一模一样,“基于我们的开发经验,它的分辨率、贴图材质、多边形数量等技能与PS3和XBOX360是相同的。”

换言之,Wii U硬件有提升,但并没有占领制高点,成为业界标杆。

双屏争议

6.2英寸触摸屏的GamePad手柄设备,是Wii U与其他所有游戏机最大的不同。

玩游戏时,主屏幕或许是背投,或许是大屏幕液晶电视,而你的手柄上还有一个显示屏(即副屏)。

任天堂称Wii U上的副屏将提供所谓的“不对称”游戏体验,使多名游戏玩家在一个房间内以不同方式进行同一游戏,甚至会有这样一种情形:同一家庭成员玩游戏时,老手可以用GamePad操作,而新手则用Wiimote。任天堂美国副总裁莫菲特认为:“Wii U满足了不同水平游戏玩家进行同一游戏的需求,而且会玩的开心。”

对于这种设计,很多业内人士持怀疑态度。曾经风靡一时的游戏《侠盗猎车手》(GTA)的发行商Take Two的CEO斯特劳斯·泽尼克认为,第二块屏幕不会对视频游戏领域有大的提升,因为玩家在进行游戏时十分专注,而不会分散精力。“当你在玩游戏时将目光从主屏幕上转移开来,很难做到不错过一些游戏情节。”

著名游戏设计师皮特·莫利诺斯在看过任天堂的E3展示后评论说,让玩家的注意力在手柄和屏幕间来回切换有点强人所难。“我还没参透Wii U的用意,有些游戏会要求你时不时地在两块屏幕间转移注意力。我观察到玩家有时候会搞不清他此时应该看哪块屏幕。”

但任天堂总裁岩田聪辩解说,“除非你真正触摸过这一产品,否则无法得到真正体验。当你真正使用过后,才会有切身体会。”

决定任天堂设计是否成功的关键在于适合的游戏。

任天堂称,一些游戏开发商已开始为双屏概念提供支持,目前面向Wii U开发的游戏至少已达23款。本周,华纳兄弟(Warner Bros)展示了一款基于Wii U平台的《蝙蝠侠》( Batman)游戏;育碧为Wii U开发了包括《Zombie U》在内的8款游戏。

但如《侠盗猎车手》和《使命召唤》等游戏大作仍对Wii U保持谨慎观望态度。著名游戏主题站IGN总裁罗伊·巴哈特认为,如果没有适合的游戏,Wii U游戏平台的双屏技术或将面临销售不畅局面,“双屏游戏模式成败的关键在于有无大厂家乐意为其开发令人惊讶的游戏。如果没有,则毫无意义。”

Wii U新技术

这是一个可以让全球玩家分享经验、讨论游戏、发现新内容的社交网络系统,你可以把它理解为任天堂的Battlenet。但与暴雪不同的是,任天堂不仅仅能让远隔万里的玩家们同台竞技,还可以通过个性化的Mii形象,进入一个整体化的社交圈内。在这里你可以表达自身兴趣、了解朋友们的爱好及讨论的内容,并可邀请朋友一同游戏或作为场外指导。通过成就或其他类社交性质的分享行为,让玩家在互联网上建立自己新的游戏乐土。

NFC近场通信功能这得益于那台长得像iPad的Wii U Gamepad,它能做到无线的与任何所支持的设备进行数据交换,这不仅提供了游戏交互性的新可能,还可能会让玩家摆脱以往的宅男形象——若你看见一个人拿着它玩游戏的手柄为你点了麦乐送的同时把空调的定时开关打开——是不是太酷了?

得益于乔布斯以及他的App Store,任天堂也开始构建自己的网络数字商店了。

任天堂和 Netflix、Hulu Plus、Amazon Instant Video以及YouTube展开了战略合作。以后边玩儿游戏边看视频攻略这件事儿,再也不必借助于PC了,你手里的那块带6.2英寸触摸屏的手柄全能搞定。

 

开发中的游戏

《雷顿教授VS逆转裁判》

《勇者斗恶龙10》

《黄金太阳》

《恶魔城 暗影之王2》

《刺客信条3》

《忍者龙剑传3》

《科林麦克雷拉力》(新作)《战地》(新作)《F1》(新作)《乐高都市》

《地铁:最后光芒》

《任天堂明星大乱斗》

《铁拳TT2》

《幽灵部队OL》

《质量效应3》

《Wii Fit U》

……《塞尔达传说HD》

从E3上任天堂已公布的游戏内容来看,绿帽子的林克已经跑不掉了。凭借Wii U提升的机能,新的塞尔达会为你带来了超一流的视觉效果,起码会追平XBOX360与PS3。我们能看到游戏画面中,场景细节处理出色,建模十分细腻,光源效果也很赞。

《僵尸U》

这是款借助于新的Wii U Gamepad来进行冒险的解密类游戏,为Wii U量身而做。这款游戏很容易让玩家联想到《死亡岛》,只是在操控方面更加新颖。

《新超级马里奥兄弟U》

很多玩家在展前就看到了这款任天堂最经典之作的画面,普遍表示画面并不尽人意。然而当你真的开始玩的时候,才发现画面像素出乎你的意料。明快的节奏与新颖的控制方式均会让人大呼过瘾。引入的“补助”玩家的机制,会令整个游戏更加具有随机性。

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3D网页游戏《Minecraft》销量接近150万

 

3D网页游戏《Minecraft》已经售出接近150万份,这款游戏已经越来越流行。现在游戏官方已经推出游戏音效的下载和销售。
Minecraft的音效是由著名的C418制作的,这张专辑名为Alpha,其中包括了大约15分钟时长的音效,这里面包含了所有的Minecraft的音效。你可以在C418的网站上听单曲或者下载所有音轨,其售价为3.99美元。

关于《MineCraft》:
《MineCraft》是一款由一个人独力完成的webgame,游戏设计师Markus Persson 从多款游戏获得灵感,其中较为著名的是《地城守护者》,而发想过程中《Infi(微博)niminer》也对他起了相当大的影响。但是尽管这款游戏只有一个人开发,却曾创下单日获利26 万欧元(相当于人民币242万元左右)的纪录。
《MineCraft》是虽然一款3D 的网页游戏,所呈现的世界并不是华丽的画面与特效,而是著重在游戏性上面。玩家在游戏中只做着「建设」与「破坏」两件事,但是透过像乐高一样的积木来组合与拼凑,轻而易举的就能制作出小木屋、城堡甚至城市,但是若再加上玩家的想像力,空中之城、地底都市都一样能够实现

 

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